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Green Hat propone recursos educativos que permitirán reflexionar acerca de diversas problemáticas que se presentan en el aula del siglo 21, utilizando la robótica y la programación como medios para proponer soluciones creativas.
Tools Robótica y Programación es una solución de aprendizaje, para formar ciudadanos digitales, capaces de utilizar la tecnología responsablemente, para la solución de problemas y el aprendizaje permanente.
Contiene actividades que abordan temas de mecánica, electricidad, electrónica y programación, aplicados a contenidos de asignaturas como español, matemáticas, ciencias, historia, entre otras. Cada lección incluye códigos QR y marcadores de Realidad Aumentada (RA) que ayudarán a comprender los temas abordados.Diseñado con una metodología basada en retos, graduados por Niveles, que se adaptan a la variedad de conocimientos que cada colegio posee en robótica y programación, y se vincula a los planes y programas de estudio vigentes de la SEP, a través de las actividades tanto del libro impreso como del libro digital.
Mediación del aprendizaje de manera progresiva, con tutoriales paso a paso, para realizar proyectos como: la construcción de prototipos electrónicos y robóticos, la simulación de circuitos eléctricos y el modelado en 3D.
Incluye retos de programación a resolver, que llevarán a reflexionar sobre la toma de decisiones, identificar las necesidades de aprendizaje, navegar en búsqueda de información, analizar críticamente, intercambiar ideas, trabajando de manera colaborativa y poner a prueba la creatividad e ingenio en la creación de animaciones, juegos y Apps para móviles.Es un SISTEMA INTEGRAL que consta de:
Libro impreso
- Nueve lecciones por libro.
- Cuatro actividades por lección.
- Aplica tus conocimientos sobre el tema que se está desarrollando.
- Retos de programación en diferentes programas de acuerdo a las edades y niveles.
- Trabajo colaborativo en el desarrollo de retos y proyectos de robótica.
- Uso de marcadores de RA.
- Uso de QR para ampliar la información.
- Investigación para ampliar temas.
- Uso de diferentes entornos de programación y software.
- Autoevaluación, vista como un proceso de autocorrección, que se da de manera personal, y por lo tanto es única.
- Relación sistémica en el uso del libro y entorno digitales.
- Vinculación con los diferentes campos formativos establecidos por la SEP, en los niveles de primaria y secundaria.
Libro digital
- Nueve lecciones por libro.
- Contenido teórico sobre temas de: robótica, mecánica, electricidad, electrónica, programación, entre otros.
- Paso a paso o tutoriales y retos de Diseño en 2D y 3D.
- Pistas para resolver retos de programación.
- Robótica en tu vida diaria.
- Navegación Hipertextual; hipervínculos, videos y gifs.
- Vinculación con los diferentes campos formativos definidos por la SEP, en los niveles de primaria y secundaria
Entorno digital de aprendizaje
- Programación, introducción y pistas.
- Diseño 2D y 3D, tutoriales o paso a paso para diseño de modelos.
- Proyectos, tutoriales o paso a paso para construir prototipos de robótica.
- Materiales, videos y diferentes textos de apoyo.
- Tips y recomendaciones para el uso de los diferentes recursos.
- Rúbricas de evaluación por lección.
- Guía del maestro con dosificaciones.
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Para poder ser más productivos, debemos allegarnos de las mejores y más eficientes herramientas que nos apoyen a lograr un trabajo excelente, siendo creativos y comunicándonos.
Por ello, creamos la línea de soluciones orientadas al perfeccionamiento, en el manejo de Herramientas de Productividad.
Tools Herramientas de Productividad está disponible para el perfeccionamiento en el manejo de:- Procesador de Textos
- Presentaciones Electrónicas
- Hoja de Cálculo
Características
Libros electrónicos: material disponible en todo momento por medio de dispositivos móviles y computadoras.
Amplia cobertura de temas: desde las bases de cada una de las aplicaciones hasta sus herramientas más avanzadas, pasando por tipos de usos, los cuales vuelven más efectiva su aplicación.
Metodología aprender a aprender: sistema basado en instrucciones paso a paso, donde el alumno es el responsable de su proceso de aprendizaje.
Proyectos integradores: integración de las diversas herramientas que conforman cada una de las aplicaciones, para dar solución a problemáticas concretas.
Aplicación electrónica: para reforzamiento de conocimientos adquiridos en cada una de las lecciones de los libros electrónicos.